Friday, August 29, 2008

En esta página se puede descargar un informe de Henry Jenkins sobre la importancia de implementar en la educación escolar y post escolar metodologías que incluyan nuevos medios sociales, sobre la hipótesis que con esto, se aumentaría la participación, el respeto cívico, y otras habilidades en los "jóvenes del futuro".

http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF

Tuesday, August 26, 2008

Libro online: Ecosistema digital

Encuentré en la web este libro que trae varios estudios relacionados con el mundo de los blogs o weblogs. Me pareció interesante pues propone clasificaciones de usuarios y los usos principales de estos nuevos medios. También, plantea la relación entre los nuevos medios sociales y la teoría de la comunicación de masas.

Aquí va el link, y el libro se puede bajar de internet.

http://www.uv.es/demopode/libro1/

Monday, August 25, 2008

Identidad y SNSS

En el siguiente link podrán encontrar una investigación que realicé el semestre pasado sobre procesos de construcción de identidad a través de websites sociales, específicamente sobre Fotolog.com

http://identech.blogspot.com/

Tuesday, July 8, 2008

El dilema del los Dell a 77 lucas

El chascarro que se mandó Dell al vender el modelo Inspiron 125 a US$ 150, ha abierto un debate nunca antes visto, al menos en el país, sobre la responsabilidad y seguridad del comercio por internet. Aunque la súper oferta duró apenas unas horas, 4 mil chilenos compraron el modelo, e incluso algunos compraron hasta 10 unidades (aunque el 90% compró solo uno). La respuesta de la empresa ha sido torpe, reconocieron que fue un error, y le ofrecieron a compradores apenas un descuento del 15% del precio original de $ 280 mil pesos, válido por 30 días. Frente a las $ 70 lucas de la oferta original, es obvio que la gran mayoría de los "afectados" acudirán al Sernac, quien se ha mostrado favorable a los clientes.
Hasta ahora, lo frecuente era alegar al Sernac por el precio mal anunciado de un completo en el centro, pero este caso abre un nuevo escenario, que cada vez es más grande: el comercio electrónico. Hasta ahora, la legislación es igual para el mundo terrenal y el digital, pero quizás las particularidades de internet (el libre acceso, la falta de seguridad de algunos sitios, la falta de información, etc.) requiera de un marco específico que lo regule. Más aun si consideramos que el comercio electrónico creció un 14% el 2007 con respecto al 2006, posicionando a Chile como uno de los países más atractivos para la industria en la región. Esto hace esencial mejorar instalar la confianza, para nuevas empresas ofrezcan sus productos por la red (¡por qué Amazón no envía todos sus productos a Chile, y tampoco se puede comprar música en iTunes!), siendo nosotros, los usuarios, los más beneficiados.

Juan Manuel Salamanca

Trampa en Facebook, a seis pasos de dominar el mundo.

Facebook fue creado originalmente para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero ha sido abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.

En los últimos meses ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. Y es en este punto donde aparece la mano negra. Las aplicaciones son generalmente juegos que permiten competir entre los amigos. Pero hay dos temas fundamentales; la cantidad de amigos y hacer trampa.

Muchas de las personas que conozco que no tienen Facebook reconocen que no les gusta porque hay tipos que se creen muy populares o porque no quieren ser parte de esta iniciativa, es infantil. La cosa es que la plataforma ha perdido su horizonte. Los usuarios ya no saben bien para qué se usa. Algunos piensan que es un sitio de juegos y otros que es una forma de cazar víctimas para robarles o, incluso, violarlas, como el violador de Kennedy.

Bueno, volviendo un poco al tema, no es que esté picado, pero tengo dos “amigos” que no veía hace mucho tiempo y que Facebook me ayudó a encontrar. La cosa es que un día, jugando en las aplicaciones y mandando “challenge” veo que ellos lideran el ranking y por lejos. Los borré. Obvio que hicieron trampa. Y me preguntó, ¿cuál es la idea de hacer trampa? Qué fome.

Creo que las tecnologías que se nos ofrecen están para usarlas en pos de una calidad de vida mejor. Este tipo de acciones no ayuda para nada. Es más, creo que hacen que los usuarios perdamos el interés con las cosas nuevas, ya que siempre va a haber un tramposo que logre opacar nuestro perfil. Los dejo con este video.





Monday, July 7, 2008




Cuando vi el nombre de esta página, la verdad es que me imaginé algún sitio japonés o chino de animación. Al buscar el nombre en Google, me encontré con que era un sitio dedicado a la telefonía móvil, específicamente a las aplicaciones online conectadas al celular. Con ShoZu se puede interactuar con una lista de sitios y comunidades como Facebook, Photobucket, Twitter, Friendster, Bluestring, Cellfish, Flickr, YouTube, Blogger, etc. También páginas periodísticas e informativas como la de CNN y BBC.

Lo que hace ShoZu es mantener al usuario 100% conectado todo el día a su vida online. A través del celular se pueden descargar y subir fotos y videos, leer y responder comentarios, actualizar el estado, taggear, titular o describir y lo más interesante: si se tiene un dispositivo GPS se puede geo-taggear las fotos y videos .


ShoZu es un sitio gratuito, sin embargo, implica cargos cada vez que un contenido es descargado o subido del teléfono. Por lo que hay que tener ciertos puntos en consideración para cuidar la billetera: el tamaño del archivo, la calidad del video, asegurarse de estar conectado a un wi-fi gratuito.

Además, el sitio cuenta con un Blog donde se comentan y debaten temas relacionados con Nuevos Medios y tecnologías aplicadas.


Los invito a explorar las oportunidades que entrega ShoZu. Vean cómo innova servicios y patenta tecnología para traer a la industria la última experiencia en medios sociales móviles.

http://www.shozu.com/portal/

Nicole Sternsdorff F.

Tuesday, July 1, 2008

Arte y Tecnología

Hace algunos días un amigo, ingeniero en computación de la Chile, me comentó algo en un "carrete" (convivencia, tertulia si se quiere ser mas académico) de un nuevo proyecto en el que estaba trabajando, y que me llamó mucho la atención por ser un tanto atípico para los ingenieros: ese día tenía una reunión en el MAC para trabajar en una exposición, en conjunto con los artistas. La idea era una exposición tecnológica... o algo asi.

El asunto es que desde ese día quede muy "metida" con la idea de la relación entre ambas, arte y tecnología: puede decirse, como comentamos al principio del curso, que tal vez nunca han estado separadas, en el sentido de la técnica, y que la computación solo ha "automatizado" un proceso que es común a todos los artistas: una nueva manera de relacionarse con el mundo. Al igual que como se mencionó al principio del curso, la tecnología y el progreso se vieron por mucho tiempo identificados, y el arte, hoy en día valora, al igual que todas las otras áreas de la vida, la vanguardia e innovación.

Entonces, esta doble relación histórica de tecnología y arte, por un lado la técnica y por el otro el progreso, aparecen hoy con más fuerza materializadas en el "arte computacional" o las posibilidades que la informática, las redes y la computación abren para el arte contemporáneo.

En ésta línea, en la misma ocasión, otro contertulio enganchó con la conversación y contó haber estado en una exposición en Londres, creo que en Picadilly Circus, en donde había una especie de "ventana" que se comunicaba en tiempo real con otra "ventana" en Times Square, Manhattan. Haya estado él efectivamente ahí o no, la idea me pareció interesante, y decidí Googlear acerca de este tema. Aquí, para el que se interese, va algo de lo que encontré:

- Existe un artista brasilero de nombre Eduardo Kac que, hace algunas décadas, innova con la exploración de las relaciones entre humanos y no humanos en el plano del arte, además de con el bio-art: ordenó, para una exposición llamada "génesis" en 1999, a un laboratorio francés implantar a un conejo un gen particular de las medusas que lo haría fluorescer "verde" bajo una luz particular. También, y anteriormente, (1997) generó una exposición llamada "teleporting an unknown state", en la que, mediante una pantalla instalada sobre una semilla encerrada en una cápsula en una habitación oscura, la gente conectada a la internet podría enviar luz a la semilla para que creciera.

Otra de sus "gracias" fue a-positive, en 1997, en donde un ser humano y un robot tienen contacto físico vía intravenosa, alimentándose mutuamente, transformando al robot en un "biobot". El humano le da al biobot sangre, que éste usa para mantener una pequeña flama encendida, un símbolo de vida. El humano recibe a cambio "dextrosa" que algo hace con la hemoglobina y el color de la sangre (para más y mejor información, visitar www.ekac.org)

Anteriormente, (1994) desarrolló un experimento denominado "essay concerning human understanding", en la que conectaba a un canario con una planta a 600 millas de distancia por una línea telefónica. Cuando el canario se manifestaba, incluso frente a la interacción con seres humanos, la planta era monitoreada vía computadores enviando una respuesta al pajarito, recodificada para ser un sonido. Y así "dialogaban" por varias horas diarias, mientras se mantuvo el experimento.

En fin, una pequeña muestra de lo que se hizo y se está haciendo en esta relación tan adhoc entre arte y tecnología.




La moda del "Dipping"


Los osados jóvenes en Inglaterra han adquirido una nueva moda. La llaman "Dipping" (mojarse) y consiste en ingresar a los jardines de casa con piscinas mientras los dueños no están. Realizan una fiesta masiva sin el consentimiento de los propietarios y luego se retiran.

Lo novedoso es la forma en que se organizan las fiestas. Los jóvenes usan el sistema de visión satelital que provee la empresa Google, Google Earth (http://www.earth.google.com/). A través de este programa buscan mansiones y casas con piscina que sus dueños abandonan por unos días y luego envían una invitación por Facebook o Bebo- comunidades virtuales- indicando la dirección, hora y día donde se realizará el evento.

Según el periódico británico Daily Mail la única condición para asistir es ir vestido de fiesta y llevar una bicicleta al menos para escapar en caso de ser descubiertos. La policía británica dijo que al día siguiente los dueños encuentran basura y latas de cerveza en sus piscinas luego de ser usadas por los ingeniosos usuarios de las nuevas tecnologías disponibles en internet.

Otro diario inglés, el Daily Telegraph señala que sólo se han confirmado 16 participantes en estas fiestas clandestinas y desautorizadas pero que sin embargo, se han enviado más de 500 invitaciones a través de Facebook.


Según dicen, las autoridades están preocupadas porque no sólo Facebook crece a pasos agigantados sino que además muchos residentes abandonarán sus hogares porque se acerca la temporada de vacaciones y de calor en Inglaterra. Lo que seguramente hará funcionar los satélites de Google Earth aún más para que los jóvenes busquen casas donde darse un chapuzón.

Monday, June 30, 2008

Se viene el WiMAX

Hablar de WIMAX hoy en día es un tema que sólo algunos ciudadanos bien informados pueden hacerlo con claridad, pero para todos aquellos que no sabíamos de qué se trata este concepto, aquí veremos algunas luces sobre qué es y cómo funciona.

WiMAX que significa "Interoperabilidad Mundial para Acceso por Microondas", es un estándar de transmisión inalámbrica de datos que proporciona accesos inalámbricos de ultima milla y de redes troncales en áreas de hasta 50 km de radio y a velocidades equivalentes a las actuales de banda ancha, con la ventaja de utilizar tecnología que no requiere visión directa con las estaciones base, en pocas palabras no necesita tener torres interconectadas directamente.

WiMAX es un concepto similar a Wi-Fi (Wireless Fidelity), pero con mayor cobertura y ancho de banda. Muestra de ello, Wi-Fi fue diseñada para ambientes inalámbricos “indoor” como una alternativa al cableado estructurado de redes y con capacidad sin línea de vista de muy pocos metros. WiMax, por el contrario, fue diseñado como una solución de última milla en redes metropolitanas para prestar servicios de conexión banda ancha de manera eficiente y a bajo costo.

Hay que dejar en claro que WIMAX no es una tecnología en sí misma ni tampoco es un sistema creado por una empresa particular, sino más bien, es un estándar creado en forma conjunta por muchas empresas e instituciones. El objetivo de este estándar es que se alcancen menores costos, principalmente por la producción en mayores volúmenes de componentes consiguiendo así economías de escala y menores costos para los usuarios.

Experiencia de Chile

Uno de los pioneros en Chile y Latinoamérica en ofrecer los beneficios de la tecnología WIMAX fue la firma ENTEL. Uniendo 14 ciudades desde Arica hasta Puerto Montt, se convirtió en la primera red de Wimax en Chile, además de ser en ese momento una de la más extensa de América latina.

Otra empresa en presentar estos servicios en Chile fue Telmex. Esta inició oficialmente la comercialización de planes de Internet Banda Ancha y Telefonía en el 98% de las comunas de Chile, incluyendo Isla de Pascua.

Mientras Telmex comenzó a comercializar esta tecnología en el sector Hogar desde el mes de julio, en octubre de 2007, ENTEL hizo lo propio en junio del 2007 cuando dio sus primeros pasos comercializando WIMAX a las pequeñas y grandes empresas.

Algo similar en Salamanca

Si bien en Chile recién estamos pensando en “iluminar” alguna ciudad completamente, la verdad es que una idea parecida ya estaba en desarrollo. El plan “Salamanca, Comuna del siglo XXI”, contempla conexión inalámbrica gratuita a Internet para todo el radio urbano, educación en las destrezas básicas en el manejo del computador (alfabetización digital de toda la población) y creación de un medio digital (http://www.blogsalamanca.cl/).

El programa fue desarrollado por la Municipalidad de Salamanca, la Fundación Mercator, la Fundación Minera Los Pelambres y D-Link; con el apoyo de Din, Entel, Subtel y con el impulso del movimiento nacional Atina Chile.

Los tipos de WIMAX

Cuando se habla de WiMAX hay que entender que existen dos versiones. El primero que se ha llamado el WiMAX fijo-nómade y otro que se llama WiMAX móvil. El primero es una realidad, ya que está disponible en el mercado. El segundo recién está en veremos.

Lo nuevo del WIMAX

Las aspiraciones de movilidad ahora renuevan sus fundamentos, con algunas noticias que llegan desde el núcleo del movimiento WiMAX. Por un lado, está el anuncio del WiMAX Forum, en que se afirma que para el 2008 habrá equipos móviles certificados para la frecuencia de 3,5 GHz.

Por otro lado, la noticia del lanzamiento de la primera red comercial de WiMAX móvil en Europa, de la mano de Worldmax. Aunque sólo es un dato, no deja de ser significativo, ya que Europa siempre ha sido un jardín cerrado para tecnologías que fuesen externas, como en su día lo fue CDMA(un tipo de tecnología 2G para celulares). Este lanzamiento indica que WiMAX puede tener cabida en el mercado sin una oposición formal.

Combinación WIFI WIMAX

Una de las soluciones más viables en la conectividad a través de WIMAX son las redes híbridas. Esta es una conexión combinada de Wi-Fi e implementación WiMAX y ofrece una solución más eficiente en base a costes que una implementación exclusiva con antenas direccionales de Wi-Fi o una malla de Wi-Fi que se conecta como un backhaul (enlace de interconexión entre redes de datos o redes de telefonía móvil) para abonados que quieren extender la red de área local o cubrir hasta el último kilómetro.

En estas redes hibridas, las conexiones Wi-Fi soportan la demanda local, y la red WiMAX sirve de unión entre éstas y una red metropolitana, aumentando la cobertura de acceso inalámbrico, y aumentando las capacidades de la red, permitiendo tener un backhaul eficiente en base a costes y con una conexión más rápida en la última milla.

Siempre se señaló que Latinoamérica era una oportunidad para WiMAX por su déficit en banda ancha fija. Pero ahora, algunos mercados de servicios móviles latinoamericanos –como el argentino, el chileno, el uruguayo y el venezolano, entre otros- están llegando a la saturación y la maduración. Con esta maduración, los consumidores estarían listos para el desarrollo de nuevos servicios de telecomunicaciones, como por ejemplo, Banda Ancha Móvil (BAM) y Personal Broadband –el primero, acceso móvil para computadoras portátiles, y el segundo, para celulares, smartphones y otros dispositivos móviles-.

Esta demanda en gran parte es fomentada por los operadores celulares, que buscan impulsar estas prestaciones como forma de extender el crecimiento en los ingresos. En este sentido, las redes celulares de tercera generación (3G) actuarían, en el caso latinoamericano, más como facilitador para WiMAX que como competencia, ya que podrían aportar la promoción, evangelización y educación de usuarios en los nuevos servicios.

Los lineamientos para seguir con este tipo de tecnología ya están trazados, lo que hoy se busca es mejorar y hacer más eficiente esta entrega para así llegar a toda la gente, a todos los usuarios de Internet, con un servicio más barato y con mejor calidad. Para ello empresa privada y gobierno deben seguir aunando fuerzas en nuevos proyectos. Las proyecciones y las cifras van en aumento y dan los mejores augurios para la sociedad chilena, sólo basta esperar.

Sunday, June 29, 2008

¿David contra Goliat?

You Tube da para todo. Incluso para ventilar problemas maritales. Como ha ocurrido recientemente con el caso de Tricia Walsh, una actriz birtánica de 52 años, quién se ha autodenominado una "guerrera". Tricia usa You Tube como plataforma para luchar contra su esposo -un poderoso empresario teatral-, quien pretende desahusiarla y quitarle su herencia, de acuerdo lo estipulado en su contrato prematrimonial, y según ella aduce, sin ninguna razón significativa para ello.

Según sus propias palabras: "Dios me dio la respuesta. Esto es David contra Goliat, fue un flash y de pronto me apareció la solución más obvia". Es así como no encontró mejor manera de hacer la guerra a su esposo que subir viedos a You Tube para denunciarlo y ganar apoyo a su causa. Incluso inició una campaña de recaudación de fondos online a través del sistema pyapal.
You Tube funciona como una herramienta gratuita que permite a Tricia exponer su caso, generar sensibilidad, lograr que mujeres y hombres empaticen con ella, recaudar fondos, y de paso hacar mala fama a su marido.




Según medios oficiales, You Tube es el tercer portal más visitado del mundo, por lo que no sorpende que los videos de Tricia tengan ni más ni menos que millón de visitas por Internet, constituyendose así en una importante plataforma a través de la cual cualquiera puede hacerse famoso y esparcir su mensaje. Este espacio le da la oportunidad a cualquiera de decir lo quiera decir, y en contra de quien quiera, ya sea para bien o para mal. No obstante, frente a videos ofensivos y vejatorios, el portal ha creado maneras de denunciarlos, y antes de subir un video se debe aceptar una política que el portal tiene al respecto para evitar este tipo de problemas.
Sobre el caso particular de Tricia contra su marido se ha preguntado: "Is You Tube a good place to air your dirty laundry??!!", finalmente esto queda supeditado a la desición personal de cada cual; como se dijo anteriormente You Tube da para todo.




Claramente hacerse visible no es cualquier cosa: quien se atreve se arriesga tanto a mensajes de apoyo como a insultos, y una visibilidad que se le puede escapar de las manos. Así Tricia ha recibido de todo, apoyo y críticas, y sus videos han sido parodiados y contestados por otros usuarios de You Tube.



Los videos de Tricia han suscitado numerosas críticas sobre sus intenciones y sobre ella misma, la han llamado "loca" y "cazafortunas". Por otra parte, otros la ven como una pobre esposa desamparada, dejada a la buena de Dios y traicionada por su marido.
Se puede dudar de Tricia, pero de lo que nadie duda es de que ella se ha convertido en una "You Tube Superstar", nadie duda de la fama y repercusiones que ha generado a nivel mundial a través de este medio, acaparando espacios, incluso, en los medios escritos y la prensa convencional. De hecho, este caso yo lo conocí a través del diario "El Mercurio".

Algunas respuestas a los videos de Tricia:



http://www.youtube.com/watch?v=GCPJV403hUE&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=9Q6eIn_o0sk&feature=related

Wednesday, June 25, 2008

A Small World: La red social VIP

Es una exclusiva comunidad virtual pensada para hombres y mujeres de negocios, rostros de la vida social y líderes de opinión. La idea es formar una red de contactos internacional, conectando a importantes personalidades con poder adquisitivo, un alto nivel educacional, con gusto por la buena vida y con mucho en común. La mayoría de las comunidades en internet, como Facebook, son abiertas. Pero a esta se accede sólo mediante una invitación, para mantener la confiabilidad entre sus miembros. La idea viene del empresario e hijo de un ex embajador sueco en Estados Unidos, Erik Wachtmeister. La función de A Small World (ASW) es poder compartir información de primer nivel y necesaria en todo los ámbitos posibles, así los miembros del club podrán saber dónde están las fiestas más fashion en ciudades como Nueva York o Tokio, contactarse con empresarios del retail en Milán o saber dónde ir a comer en Shangai, incluso reunirse a trotar con alguien de confianza o intercambiar su departamento por otro en París durante sus vacaciones.

A pesar de que ASW existe desde 2004, recién el año pasado se empezó a "expandir" en Chile. Y muy entre comillas, porque sólo hay 159 privilegiados miembros de nuestro país que han sido escogidos cuidadosamente, entre quienes destacan, más que nada, varios hijos de empresarios y también rostros conocidos como Andrónico Luksic, Pilar Jarpa, Paula Edwards, Rubén Campos, María de los Ángeles Paul y Juanito Yarur.

Sólo algunos de los miembros de ASW pueden invitar más gente, dependiendo de su red de contactos, su antigüedad y lo activos que sean en la página. La idea es que esta red no llegue a tener más de un millón de miembros (hasta ahora hay alrededor de 300 mil).

Paula Rodríguez es la primera chilena registrada en ASW. Gracias a los contactos que ha hecho mediante esta red, trajo a Chile marcas como Dolce & Gabbana y Valentino, entre otras cosas. Esta relacionadora pública aclara que usa esta red sólo para trabajar. "Por ese lado, para mí ha sido increíble. Después de vivir dos años fuera de Chile he seguido igual de contactada con Europa. La gente es súper respetuosa entre sí y uno se siente con el deber de responderles a los que escriben. Hay varios códigos de comportamiento no escritos, pero que todos practican. Si en mis mensajes veo a un alemán que necesita una agencia de RRPP, me siento con el deber moral de contestarle, porque de la misma manera yo he conseguido mis socios en Milán”, declara.

Moverse en las delicadas aguas de ASW no es cualquier cosa. Junto con la invitación llegan una serie de reglas. Si usted quisiera contactarse con personas que no conoce , y éstas lo rechazan un par de veces, á expulsado de ASW a Big World: un sitio donde puede ver al resto, pero no ser visto por ellos, perdiendo la exclusividad y los grandes beneficios.

Reglas del club
Estas son algunas de las reglas que hay que aceptar junto con la invitación:
- No se permite más de una cuenta por persona.
- La información en su perfil debe ser verdadera.
- No se permiten seudónimos.
- No se puede reingresar a ASW si una membresía anterior fue terminada.
- No se debe vender, cambiar o transferir una membresía, ni aceptar una que no sea a su nombre.
- No se puede mandar publicidad, spam o informaciones comerciales a otros miembros.
- Está prohibido molestar a otros miembros ni conectarse con los que usted no ha tenido una relación previa.
- La foto del usuario debe ser reciente, reconocible y sólo de él. Otras como dibujos animados o mascotas serán borradas.





Francisca Muñoz/Patricia Urzúa



Para saber más ingrese al artículo publicado por la Revista Mujer. http://mujer.latercera.cl/medio/articulo/0,0,38039818_90162750_349269804_1,00.html

Tuesday, June 24, 2008

Mascotas en línea


La verdad es que desde un tiempo a esta parte los usuarios de Internet han encontrado en la web varias formas de crear comunidades, encontrarse con personas con sus mismos intereses, discutir en páginas especializadas acerca de ciertos temas, etc. La web se ha abierto como un espacio donde converge parte importante de la sociedad, ejemplo claro de esto es Facebook. Hoy, si no tienes una cuenta en esta página estás completamente fuera del mundo.

Aunque ya varios usuarios, en un principio, entusiasmados con la idea de este reencuentro virtual han ido cerrando sus cuentas; la exposición de la vida privada a veces cansa, y la mayoría del tiempo se nos va de las manos ¿Hasta qué punto estamos dispuestos a compartir fotos privadas, conversaciones o la cantidad de gente que conocemos en un portal de Internet? Hoy, existe más de una alternativa.

Pues bien, actualmente los límites en relación a cuánto voy a exponer de mi vida se ha expandido, y se han creado páginas o aplicaciones para que los usuarios presenten a sus mascotas como protagonistas en Internet. Es así como Facebook y otras páginas como Dogster.com, han creado un espacio para que los amantes de los animales creen un perfil de sus mascotas.


En Facebook por ejemplo, esta herramienta funciona como una aplicación a la cuenta del usuario “humano” o “dueño”. Una vez agregado Dogbook o Catbook (dependiendo del animal), tu mascota podrá tener un espacio para subir sus fotos, videos, dejar post en los muros de sus amigos perros o gatos, y en general, llevar un diario de vida de sus andanzas.
Eso en la teoría, porque en la práctica son los mismos dueños quienes siguen teniendo el control de estas aplicaciones. Funciona casi de la misma forma que Facebook, sólo que además, puedes encontrar a tus amigos por cercanía o por los parques que visita. Esta aplicación te da la posibilidad de elegir tu lugar de residencia o el parque preferido de tu perro. Cada plaza es una comunidad o grupo distinto, donde podrás encontrar a otros usuarios que llevan a sus mascotas al mismo sitio. Además de esto, tu perro o gato contará con una ficha donde se detalla su raza, año de nacimiento, actividades favoritas y por supuesto el contacto de su dueño.

De esta forma lo que en teoría es un portal de animales, continúa siendo en la práctica una manera de interacción social de sus dueños, más indirecta, menos explícita, pero tan cercana e invasiva como sus propias cuentas de facebook. Sin duda, quienes crean un perfil de su mascota, con sus parques y lugares preferidos, no los sacan a pasear a ellos, si no que salen en busca de personas que comparten sus mismos intereses y lo que menos les importa es si su perro y el del vecino se movieron o no las colas. En Nueva York, por ejemplo, esta práctica es muy utilizada, incluso como una forma de dating.

Por su parte, Dogster.com, se presenta como una página más especializada. Tu mascota también podrá tener su perfil, amigos, fotos y videos, pero además, tú podrás saber acerca de los cuidados necesarios con tus mascotas, ver un ranking con los perros más top de la semana, e incluso adoptar una mascota.

Si bien todas estas herramientas o sitios que presenta Internet no dejan de llamar la atención, poco a poco se irán haciendo más comunes. No será extraño que las personas se conozcan a través de sus perros o gatos. Lo interesante, sin embargo, es ver cómo los usuarios han expandido las barreras de su vida privada, y no sólo son ellos la vía para crear redes, sino que ahora lo son sus mascotas. Pensar qué es mejor o peor queda bajo el criterio de cada uno, lo importante es mirar qué está pasando con el uso de los espacios en internet y sobre todo cuáles son las formas en que las personas los están usando.
Aquí, una nota de la ABC sobredogbook y catbook...
Constanza Eyzaguirre
Paula Cárdenas

A mis 95 años. Una abuelita bloggera.


Siempre se ha discutido sobre la brecha generacional frente al manejo y uso de las tecnologías. Algunos autores como Negroponte plantean que ese es el verdadero desafío en vez del acceso desigual a las tecnologías.

Pero casos como el de María Amelia, una abuelita española señalan todo lo contrario. En su blog http://amis95.blogspot.com/ está señora escribe sobre su vida, y lo más impactante que de ser una anónima pasó a la fama. Todo gracias a su sitio. Tanto es así que el 2007 se llevó el premio al mejor blog español.

Todo partió como un regalo de su nieto, que hoy la transforma en toda una abuelita tecnológica.

Esto nos hace pensar que sin duda las nuevas generaciones tienen un mayor manejo de las tecnologías. Pero que esto no implica que las viejas no puedan adecuarse con maestría, como lo hizo María Amelia, quien hoy tiene un blog que en cada entrada mantiene un promedio de 60 comentarios, y con amigos por todo el mundo. Por supuesto su espacio se puede ver en varios idiomas.

Miles de medios en Chile y el mundo han hablado sobre María Amelia, una mujer que entretiene al mundo con su vida contando sus visitas a hospitales y sus problemas de memoria.

Alejandra Vidal

HP lanza su computadora ‘touch screen’




BERLÍN (Reuters) — El mayor fabricante de computadoras del mundo, Hewlett-Packard, lanzó una nueva generación de computadoras personales (PC) con pantalla táctil, diseñadas para facilitar el acceso a la informática de los usuarios y ampliar su mercado.
El TouchSmart All-in-One permite a los usuarios trabajar con fotografías, música, videos, Internet y televisión mediante toques o pequeñ
os golpes en la pantalla, y costará 1,299 dólares, informó HP durante su lanzamiento en Berlín.

www.cnnexpansion.com/negocios
Publicado: 07:54 10 de junio de 2008



Daniela Herzko y Alejandra Aguayo

¿Qué es Beta Perpetuo?

Acuñado por O’Reilly (2005), es entendido como el convencimiento de que el servicio Web nunca estará completado y se irá mejorando continuamente con las aportaciones de los usuarios. Esto determina un cambio en el modelo de negocio para empresas de software, ya que es ofrecido como un servicio en la red y no como un producto. De esta manera ya no es necesario sacar una versión nueva cada dos o tres años, sino que el software puede mejorarse casi diariamente por parte de los usuarios. Ejemplos: Wikipedia, Gmail, Google Maps
Los usuarios estamos en constante evolución al integrar en los nuevos medios, el beata perpetuo también lo podemos integrar en nuestro diario vivir integrando y evolucinando con nuevos concocimientos en diversas materias.

Nosotros como usuarios estamos continuamente probando las nuevas tecnologías y funcionalidades a diario y probablemente es así como apredemos en que consiste cada “invento evolutivo”. ¿Cuántos han creado un perfil en facebook? ¿Cuántos han creado un blog o una página de internet? Porque cabe señalar también que muchos pueden ser simples observadores de este desarrollo . Todos podemos ser usuarios y ser parte de esta evolución tecnológica.

Daniela Herzko y Alejandra Aguayo

Saturday, June 21, 2008

La Tecnología y el Desarrollo Infantil

El día jueves apareció en EL Mercurio un interesante artículo sobre las incidencias que podría tener el contacto de los niños con las tecnologías a una edad temprana y durante el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas y sociales.



El artículo parte contando el caso de Francisco, un niño chileno, que como muchos otros de las generaciones actuales, comenzó a jugar con el computador - con esos software educacionales- apenas pudo sentarse. Sus padres, quienes cuando cumplió 8 años decidieron eliminar de su vida estas tecnologías, cuentan que "aunque el computador le ayudó a aprender a leer antes de lo normal y a hacer cálculos mentales, hay actividades en las que creemos que el uso de software y videojuegos le ha jugado en contra". Las habilidades sociales del niño se han resentido y responde en forma impulsiva en las pruebas que requieren solucionar problemas, sin reflexionar.


Frente a la petetración de las tecnologías en nuetra vida diaria, muchos padres han comenzado a preguntarse si es bueno que sus hijos pequeños estén en contacto con ellas y cómo es que deben irlas intruduciendo en su vida. Se vuelve patente que las tecnologías producen cambios en la manera de conocer y ver el mundo, tal como lo señalaba Turkle en su "Live on the Screen". Esto quizás no es tan evidente para nuestra generación, pues de alguna manera hemos crecido con ellas o las hemos conocido a una edad temprana. No obstante, igual nos sorprendemos, más bien, percatamos algo distinto en los llamados "Digital Natives"*, en los niños que crecen rodeados y manipulando las nuevas TICs.





Sin la intención de ser alarmista cabe legitimamente preguntarse,
si es que estos padres no hacen nada para contener o educar a sus hijos frente al absorvente mundo de las tecnologías, ¿llegará el ser humano a ser de una manera muy distinta a la que solía ser previa aparición de las tecnologías?






















Para los que les interese al artículo aquí esta link. La página es la A12:
http://www.mer.cl/index.asp?fecha=2008-06-19


Algo interesante sobre los digital natives:
*Los Nativos Digitales

Friday, June 20, 2008

Cooperación entre industria y usuarios: el modding

Hace ya varias clases, examinamos una línea de estudio que hablaba acerca del nuevo rol del usuario, en un contexto en el que puede participar de manera activa en la producción y difusión de contenido; se dice que este tipo de producción es altamente cooperativa y escapa a la lógica de mercado que define a la industria tradicional.


En muchos sentidos, pareciera que ambas formas de creación compiten en varios aspectos; en efecto, muchas personas utilizan tecnologías creadas por usuarios como Linux, Firefox y Wikipedia, en lugar de Windows, Internet Explorer y Encarta. A pesar de estas diferencias, habría también casos en los que ambos movimientos se complementan; me refiero en especial al “modding” de juegos de video.




El “modding” consiste en que los usuarios –que tengan claro está, las herramientas necesarias y un nivel relativamente alto de conocimiento técnico-modifican un determinado juego de video preexistente, cambiando la historia del mismo, el estilo de juego, los personajes, la música y un sin fin de cosas más, para luego distribuirlo de manera absolutamente gratuita. Esto ha sucedido con Quake II –con mods como “Dday”, que nos sitúa en la segunda guerra mundial con armas y combates reales- o con Medieval Total War – con mods que nos trasladan desde las guerras de la edad media hasta las campañas de Napoleón. Quizás el ejemplo más exitoso de este fenómeno sea el de “Counter Strike”, modificación de “Half Life”. En él, el jugador toma el papel de un terrorista o de un antiterrorista, que debe activar o desactiva una bomba –dependiendo del bando- o simplemente acabar con todo el equipo contrario. Si bien Half Life salió hace más de 10 años –considerando que la mayoría de los juegos no siguen siendo populares más allá del cuarto año de lanzamiento- su mod continúa jugándose actualmente y de manera masiva.


Al final, las compañías de videojuegos se benefician de esta producción al margen de la industria, ya que su producto obtiene un “valor agregado” porque el consumidor sabe que no sólo compra el juego original, sino que también todas las modificaciones que se han hecho o que se harán del mismo. De este modo, las industrias tradicionales aumentan sus ventas y disminuyen costos al no tener que realizar ellos mismos las modificaciones en base a los gustos de los usuarios, pues ellos mismos son ahora capaces de hacerlo; los fabricantes son tan conscientes de esto que es común que liberen códigos del juego para que su modificación posterior sea más sencilla. La otra ventaja radica en que los usuarios no están sujetos a reglas de derechos de autor, por lo que pueden incluir en sus mods a personajes como Batman o Mario Bros sin repercusiones legales.



Al mismo tiempo, se ha formado una especie de “industria” de modificadores; diferentes mods de un mismo juego compiten por cuál será el más exitoso, e incluso se realizan votaciones en revistas y sitios web para elegir a los mejores. Por supuesto, estos usuarios no tienen ni los recursos técnicos ni mucho menos económicos para producir un videojuego desde cero, pero lo que sólo les cabe alterar los ya existentes.



En definitiva, este ejemplo nos enseña que los contenidos creados desde el mercado y los creados desde los usuarios no deben ser entendidos siempre en una relación de conflicto. Puede darse el caso de que esta dinámica sea beneficiosa para ambos, siempre y cuando la industria se de cuenta del nuevo rol del usuario.


Hasta siempre, prosumers.


The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom, versión completa

Mod DB, comunidad Web que aglomera a los distintos modificadores de todas las plataformas





Tuesday, June 17, 2008

Protesta coordinada por MMS

Argentina: masivo cacerolazo contra el gobierno de Fernández
Miles de personas salieron a las calles para manifestarse en contra de la gestión de la Presidenta trasandina y a favor del sector agrícola.

Buenos Aires y varias ciudades del interior argentino han sido el escenario para que miles de personas expresen con "cacerolazos" su malestar por el manejo oficial del conflicto con el sector agropecuario.

Durante la jornada, la convocatoria a la protesta se realizó a través de mensajes de texto por teléfonos celulares o cadenas de correos electrónicos.

FUENTE: www.canal13.cl

Esta noticia apareció publicada hoy en el noticiero central de canal 13. La ciudadanía se adapta, sin lugar a dudas, a la tecnología: de convocar protestas por los "antiguos" panfletos y el conocido boca a boca, hoy en día nos organizamos por cadenas de emails y mensajes de texto. Es interesante ver como los argentinos, frente al descontento por la gestión de la crisis de agro, (conflicto que aflije allende la cordillera), de su presidenta, la señora K, utilizan la tecnología para convocar a la más antigua forma de manifestación del descontento ciudadano en democracia, el "cacerolazo".

Probablemente este no sea el primer antecedente latinoamericano de una tendencia que nace en los países del primer mundo, pero sorprende por su notoreidad en los medios internacionales: una nueva herramienta socio-tecnica al servicio de la ciudadanía.

Sale al debate de esta forma, la idea de las nuevas "comunidades virtuales" que recogen todas las voces de aquellos descontentos, todas las opiniones de cada ciudadano, y que trascienden lo meramente virtual: adquieren realidad física en el día a día de las personas comunes y corrientes como todos nosotros, invitándonos a marchar.

¿se coordinarán por mms los pingüinos y profesores para protestar contra la LGE? Ya sabemos que sí lo hacen por messenger... y ¿Porque no me ha llegado aun un mensaje de texto a mi (o a cualquiera que tenga un celular), con la invitación a salir a protestar contra la educación que no queremos?

¿Se podrá lograr esta forma de coordinación para la manifestación pacífica en nuestra sociedad?...si los argentinos ya lo lograron, ¿porqué aquí no?...Ciertamente es un nuevo canal de expresión de nuestra realidad democrática, convocando por una causa, en menos de 180 caracteres, y convenciendo para sacar a la calle a miles de ciudadanos promedio.

Ciertamente, un tema de estudio...

Saludos,



La fama indeseada


Hace algunos años, en mi calidad de aficionado de un foro de Internet, me tocó vivir bien de cerca una historia muy particular.

"Resident" era un usuario común y corriente dentro de la comunidad. Llevaba mucho tiempo participando en el foro, por lo que era un personaje bastante reconocido y con una reputación a cuestas; aceptado por unos y detestado por otros.
Un día, "Resident" filtró y subió al foro la foto de un administrador de otro conocido portal web, e instó a los usuarios a trucar dicha foto, obteniendo tibias respuestas. Lo que "Resident" olvidó fue que dentro del mismo sitio en cuestión, también circulaban imágenes suyas. Como podrán imaginarse, la historia tomó un giro de ahi en adelante, y la víctima de las burlas y los trucajes fue el mismo "Resident".





La cantidad de fotos modificadas -Resident salía en los afiches de películas clásicas, en programas de televisión, compartía con personalidades del mundo político o participaba en eventos históricos como el desembarco de Normandia -y la calidad de las mismas fue tan grande, que el chiste no sólo fue copiado por otras comunidades en Internet, sino que llegó a los medios de difusión masivos como la televisión -en Así somos de La Red o en Estamos conectados de Canal 13- y el diario, siendo el punto cúlmine de la campaña la obtención del titular de Las Últimas Noticias, que fue vivida como un logro por todos los que se involucraron de manera activa en esta broma.

Dentro de todo este proceso, en el cual desde sus inicios más inocentes fui simple espectador, no dejó de sorprenderme el poder conjunto que tuvieron los usuarios del sitio en cuestión; en cosa de semanas se trasladó al debate nacional -si bien de manera efímera- un "chiste interno" gracias al poder de la Internet y de las comunidades que se generan allí dentro. ¿Fue algo que se les salió de las manos?
Además, puede reflexionarse acerca de quién era realmente el blanco de las burlas de los usuarios que trucaban estas fotos: ¿era a Resident en tanto personaje virtual, o era al sujeto que se sentaba detrás del monitor? Este enojo que se centraba en torno a él, ¿podría haberse canalizado a través de un medio distinto a la Internet -por ejemplo, una confrontación cara a cara?
Sin duda, en este dramático caso, al perjuicio de la personalidad virtual le siguió un perjuicio de la personalidad real. Lo último que se supo del Resident "real" fue la interposición de una querella al administrador del sitio que inicio todo. Del Resident del foro no se escuchó nunca más.

Ecología de Medios Sociales

Los invito a que investiguen y blogueen acerca de los "players" (sitios, aplicaciones y utilities) que NO CONOZCAN de la emergente Ecología de Social Media que nos rodea. Suerte!

Y entonces ... Qué es la Web 2.0?

Entre tanto hype y visiones utópicas al respecto, aquí los dejo con uno de los videos que aclara algunas de las condiciones socio-técnicas de la llamada Web 2.0 y sus efectos en los medios, el aprendizaje, los negocios y la colaboración.


Sunday, June 15, 2008

Reprogramación del mundo real

Soy una verdadera adicta a los social media. Desde hace años que “colecciono” cuentas y con el pasar del tiempo, he podido observar fenómenos interesantes que ocurren entre los miembros.

Soy usuaria de Fotolog.com desde principios del 2003, y por aquellos años era muy común ver cuentas en que sus usuarios no cargaban fotos de ellos mismos, sino imágenes que representaran sus estados anímicos. A medida que Fotolog.com se volvió popular en Chile, la gente comenzó a mostrarse más. Y ya no le llamaban Fotolog, sino Egolog.

Fotolog.com es un mundo virtual muy especial, en todo el tiempo que llevo en esto me di cuenta que existe un tipo de estructura social muy parecida al de las películas gringas de adolescentes. Aquellos filmes donde existían los grupos de gente popular, que fastidiaban a los nerd y que solían luchar por el liderazgo del high school contra otro grupillo de la misma clase. En Fotolog.com esto era muy común, sobre todo entre integrantes de la tribu urbana de los góticos. Su mecánica era más o menos esta: los integrantes se tratan como una familia, existe el padre, madre, hermanos, primos, y así sucesivamente. Cada uno tiene un perfil y además crean uno con el nombre de la familia. Si se les presenta algún enemigo o un miembro de la familia traiciona a quién está sobre él en la escala de popularidad, le hace la vida imposible, tanto virtual como real. Otro aspecto interesante es que estas familias, en primera instancia se conforman virtualmente, pero luego de un tiempo se trasladan a la realidad.

Otro fenómeno interesante, que se liga a las familias, es el de la farándula cibernética. Existen, y han existido, muchos personajes de gran popularidad dentro de Fotolog.com. Un ejemplo es el usuario, Mente Enferma, un chico de Santiago que no tenía nada en especial más que una estética fuera de lo común. Causó tal sensación que otros usuarios comenzaron a seguirlo y formaron un club de fans. Así, Mente enferma que antes tenía sólo un perfil, comenzó a crearse más y más. Restringió anuló su círculo de amigos. En su lista de contactos sólo existen fotologs en que él es el protagonista. Esta fama lo llevó a ganar varias veces una cuenta Premium y que diferentes medios de comunicación tradicionales le hicieran entrevistas. Hoy es cantante, pero su fama parece limitarse tan sólo a Fotolog.com. Los website de fans que ha creado para España, Chile, Perú y México están fuera de servicio o no cuentan con ningún seguidor registrado.

Es curioso ver cómo los adolescentes comunes y corrientes, gracias a la web han creado personajes, como dice Turkle, en un mundo virtual(MUD). El cual en ciertos casos, goza de una estructura social y se comporta casi de la misma forma que el real. Sin embargo, creo algo preocupante que estas identidades paralelas que identifica Turkle, pasen a formar parte del mundo real sin un proceso de adaptación y filtro alguno. Que los usuarios diseñen un mundo virtual, para reprogramar el mundo real a su antojo. Que ese MUD sirva para reafirmar identidades como diría Boyd, pero identidades falsas que terminan devorando (en casos extremos) al verdadero yo tras la pantalla.

Saturday, June 14, 2008

La heterogeneidad del diseño o la Paradoja de El Homero

En la clase anterior hablamos acerca de cómo a la hora de diseñar un artefacto, no sólo hay una pre-figuración del artefacto en cuestión sino también del individuo que es un usuario potencial del mismo. En este sentido, cada diseño debe ser entendido tanto como un borrador del comportamiento humano, como del objeto en sí mismo.

Desde esta perspectiva, puede analizarse lo ocurrido durante el capítulo Oh Brother, Where Art Thou? de la segunda temporada de la serie animada Los Simpsons. Para no entrar en detalles, me referiré sólo a lo fundamental; Herbert Simpson, el hermano perdido de Homero y dueño de una compañia automotora -Powell Motors- le pide a Homero que, en su calidad de estado unidense promedio, diseñe el nuevo modelo de la compañia. Grave error.


De allí nació El Homero, un auto con características muy especiales: varias bocinas que suenan al ritmo de La Cucaracha, cabinas con forma de burbuja y un compartimiento trasero y aislado del resto del auto para que los niños pudieran jugar durante los viajes largos sin incomodar al conductor. Este monstruo costaba $82.000 USD de la época, y por supuesto, significó el fin de Powell Motors.
El origen de todos los problemas de este auto, es que el buen Homero realmente se pensó a sí mismo como representativo del estadounidense promedio y por ende realizó todo el diseño del vehículo pensando únicamente en sus gustos y necesidades. En la práctica, nadie más que él mismo quedó satisfecho con el producto final pues, consecuentemente, él es el único Homero Simpson de toda la serie.












En la realidad también encontramos artefactos tecnológicos que fracasan debido a un mal diseño. En particular me acuerdo del N-Gage, un telefono celular/consola portátil de videojuegos. Si bien no parece mala idea combinar ambas funciones, para poder hablar a través de él había que tomarlo desde el costado, haciendo la manipulación muy incómoda y convirtiendo en objeto de burla a quienquiera que se atreviese a utilizarlo en público. ¿En qué estaban pensado?


Artículo de Wikipedia acerca de Oh Brother, Where Art Thou?
Sidetalking, comunidad web creada para burlarse del N-Gage

Parlamento Inglés y YouTube

El otro día vi una noticia en slashdot mencionando que la House of Lords, esto es, el Parlamento Inglés, había lanzado un canal en YouTube además de un blog con el fin, en sus propias palabras, de alcanzar a las generaciones más jóvenes en los temas de política y ciudadanía. Todo esto es experimental, pero claramente es otro paso más en torno a la masificación de contenidos, en este caso, de la "cosa pública".

"We looked at YouTube because it appeals to people outside the political elite."




Me parece que es relevante al menos referirse a ello en un blog como este, que trate de hablar sobre tecnología y sociedad, pues parece una forma de intentar captar una audiencia mayor que puede estar dormida esperando activarse al ser alcanzada por un medio que ella use. En este caso, YouTube, los blogs e incluso un feed de twitter. O tal vez no.

Esto porque ningún video supera las 5000 visualizaciones, de modo que habrá que esperar algún tiempo más para ver cómo realmente funciona (y si es que funciona) esta forma de acercarse a los jóvenes o los usualmente desinteresados.

Saturday, June 7, 2008

Articulo del New York Times

Aquí está un articulo muy interesante del New York Times. Trata de un auriculares de un juego de video que puede recibir estímulo del cerebro y de los músculos de la cara para controlar un juego de video - en vez de un remoto de mano.

Recomiendo que todos lo lean!
http://www.nytimes.com/2008/06/08/technology/08novel.html?ref=technology

Sunday, June 1, 2008

Interesante Uso de Google Docs

La gran G, aquella que monopoliza nuestras búsquedas y posee gran cantidad de información
personal de todos aquellos que usan sus direcciones de correo electronico, que mapea cielo, mar y tierra a nuestra disposición, que incluso fotografía nuestras casas desde el aire (sin ánimo de ofender, es bastante entretenido todo lo que hacen por nosotros, mas allá de que existan temas de privacidad a discutir), tiene también un servicio similar al "office" de microsoft, pero montado completamente en línea. Si bien esto no es ya una novedad para casi nadie, google docs no es siempre aprovechado en todo su "potencial social" por aquellos que no estan tan familiarizados con este tipo de herramientas (existe tambien otra muy buena llamada Zoho). Dentro de las posibilidades de google docs, esta un editor de texto un poco precario para grandes documentos pero bastante eficiente para lo que mas usamos: escribir, copiar y pegar, editar margenes, cosas por el estilo (no funciona tan bien a la hora de agregar imagenes o hacer citas a pie de pagina). El siguiente video muestra un interesante experimento de un curso en la Universidad Estatal de Kansas que nos hace reflexionar acerca de la educación que recibimos, y el gran potencial poco aprovechado que nos ofrece la tecnología para esto. Lo poco usual de esto, es que nació a partir de la creacion colaborativa de un googledoc. Se reciben comentarios :D

¿QUÉ ES MI MODYO?

Hoy existen varios sitios para armar tu blog, subir videos, fotos, entre otros. Modyo te ofrece todo eso, pero también puedes subir tus podcast y lo más importante: generar ingresos.

¿Qué es una campaña online?

Una campaña online, es el nuevo sistema de publicidad inteligente de Modyo, en donde empresas auspician las páginas de usuarios Modyo que calzan con el perfil que busca su marca. Para dar este auspicio las empresas se fijan en los usuarios que tienen buen contenido y constantes visitas en su Modyo. Estas campañas pagan un monto fijo y un componente variable por visitas a tu página en Modyo y a la cantidad de amigos invitados al Canal de la marca que te auspicia.

¿Qué es un SKINNER?

Un Skinner, es un usuario de Modyo que se encuentra participando de una campaña online. Su página en Modyo es auspiciada por una marca, lo que significa que el diseño de su página es reemplazado por el Skin de la marca, el cual permanecerá hasta el final de la campaña.

¿Qué se necesita para ser un SKINNER?

Tener un perfil activo, entretenido y actualizado. Son aquellas personas, que continuamente publican distintos tipos de contenidos que comparten con sus amigos o con otros usuarios con intereses similares.

Ya no esperes más y crea tu Modyo.

Evento Second Life Chile - Martes 3 19hrs

Hola a todos
Dejo un link al evento a realizarse sobre E-Learning este martes 3 de junio a las 19:00hrs en Second Life.
El evento es organizado por la comunidad chilena de secondlife.

http://www.secondlife.cl/2008/05/21/comunidad/atencion-comunidad/

Saludos,
Nicolás

Saturday, May 31, 2008

Facebook: La nueva ventana publicitaria de las grandes marcas

Hoy en día Facebook no sólo funciona como red social, también ha servido a empresas como Capel, Lipigas, Doritos, Pedigree, Cocha, entre otras, para publicitarse entre los 932.960 que hay en Chile. Desmintiendo el mito de que las mujeres no son buenas para las tecnolgías, cabe destacar que la mayoría de los usuarios son mujeres (306.300 mujeres versus 250.180 hombres). El público objetivo es desde los 18 a 26 años.




En el caso de Lipigas, Spike, el quiltro de la publicidad, es uno de los más populares dentro de la red. Teniendo 4.910 amigos y 45.915 fanáticos. Acá se pueden ver fotografías, videos y la historia del perro. Hay otros casos como el del conocido patito del comercial de Banco Estado, que fue subido a la web por los propios usuarios.

Facebook permite tener un contacto más directo y una retroalimentación con los usuarios, además es totalmente gratuito. Creemos que este es un claro ejemplo de constructivismo social. La gente cada vez quiere participar más e innovar en los productos tecnológicos. Así las marcas pueden ir modificando sus productos y servicios, de acuerdo a las necesidades y sugerencias de los usuarios. Facebook es una herramienta que facilita esto, gracias a la retroalimentación que ofrece entre consumidor y productor. Sería interesante cuantificar los beneficios que entrega la publicidad mediante esta nueva herramienta de comunicación.

Patricia Urzúa
Francisca Muñoz




Para ver el artículo completo que apareció en El Mercurio


http://www.mercurio.cl/2008/05/23/economia_y_negocios/publicidad_y_marketing/noticias/CF88789F-3BC2-4CC5-8EC2-4ACEBFD9C45F.htm?id=%7BCF88789F-3BC2-4CC5-8EC2-4ACEBFD9C45F%7D

Wednesday, May 28, 2008

The Future of Internet

Aquí un interesante video de Jonathan Zittrain sobre el Futuro de Internet (y cómo podemos pararlo) que complementa y aporta a discusiones del curso. Enjoy!

Tuesday, May 27, 2008

La evolución de los celulares


Desde sus inicios, a finales de los '70, los celulares han revolucionado al mundo. Su tecnología cada día es más avanzada y este pequeño aparato se ha convertido en una herramienta primordial para el ser humano.

La Hora 25 -programa de TVN- hace un par de meses mostró un capítulo que explicaba la evolución de las generaciones de celulares y qué las diferencia:

Primera generación (1G): Fueron creados en 1979. Sólo servían para hablar y la calidad de los enlaces era muy baja.

Segunda Generación (2G):
La 2G arribó hasta 1990 y a diferencia de la primera se caracterizó por ser digital. El protocolo de codificación era más sofisticados y aún se emplea en los sistemas de telefonía celular.

Tercera Generación (3G): Son aptos para diversas aplicaciones multimedia
y poseen acceso inalámbrico a Internet.

(ver reportaje de Leo Prieto)

Sunday, May 25, 2008

What on Earth is Microsoft thinking?


El viernes pasado la revista Wired publicó un articulo sobre Microsoft y sus intenciones de borrar ciertos juegos del Xbox Live Arcade . Las razones que dio la empresa fue que quieren privilegiar la calidad por sobre la cantidad y generar un sistema más fácil para encontrar los juegos deseados.
Sin embargo, lo que se pone en tela de juicio no es sólo el daño que provocará la eliminación de los juegos, sino también que el dinosaurio de las tecnologías aún no entiende el concepto del Long Tail y sus consecuencias.
¿Cómo es posible que el imperio de Bill Gates aún no entienda las necesidades de los usuarios?

(Para quienes quieran leer el reportaje)

Monday, May 19, 2008

La música del futuro: reacTable

Video 1:




Video 2:





Hola compañeros, les presento la música del futuro: reacTable.

Les quería presentar este nuevo instrumento en relación a las tecnologías generativas y estériles.

Me parece interesante la introducción de la reacTable a nuestro mundo musical ya que es una interfaz completamene nueva y digital para la creación de música.

Mi argumento es el siguiente. La reacTable permite algo que ningún instrumento había permitido con anterioridad: hacer música sin saber nada de música. A través de la interacción hombre-máquina se pueden crear piezas musicales sin tener ninguna noción de notas musicales, tempos, particiones, acordes, instrumentos o estilos y sus normas.
Es así que reacTable cae dentro de las tecnologías generativas ya que si bien el instrumento mismo no nos lleva a pensar directamente en modificarlo físicamente, su capacidad de creación es tan ilimitada como la imaginación del usuario.
Otro punto interesante acerca de reacTable es que crea una conexión visual entre acción y sonido que no existía anteriormente lo que facilita enormemente la conexión entre la creatividad y el arte de la creación musical, entre el hombre y la máquina.

La idea central de mi argumento es que el conocimiento, en este caso musical, fluye desde el instrumento hacia la persona. A diferencia de otras tecnologías donde el conocimiento fluía desde la persona hacia el instrumento, por ejemplo uno debe primero aprender a tocar guitarra o batería o cualquier instrumento convencional, y aquí me refiero a que se deben conocer las notas, saber sus nombres, escribirlas, leerlas, los tiempos, los sostenidos, etc. y luego experimentar con el instrumento, reacTable permite una inversíon del proceso cognitivo donde la experimentación con el instrumento nos permite la creación de nuestras propias notas y tempos sin encapsularnos dentro de convenciones de estilos o etapas monótonas de aprendizaje.

De esta forma reacTable genera nuevos estilos y formas de imaginar, componer, concebir y hacer música que no están acotados por reglas pre-establecidas que se deben respetar ciegamente para poder crear música. También cuestiona la institucionalidad que se ha construído entorno a la creación y evaluación musical de acuerdo a pautas pre-establecidas.

Finalmente les dejo aquí un link para ver la potencialidad de este instrumento en manos de personas más informadas:

http://www.youtube.com/watch?v=vm_FzLya8y4&feature=related

Un último dato: Björk ya tiene uno y lo usa!


Francisco Quintana

¿Juegos que te esclavizan o te divierten?

Hace poco di con un sitio llamado gwap que tiene varios juegos Flash. Esto no es en realidad interesante. En internet uno puede encontrar cientos de portales de juegos online (Miniclip, Kongregate), pero ninguno como gwap. ¿Qué hace a gwap tan especial?
gwap es un portal de juegos orientados a enseñar maquinas. Como todos sabemos nosotros los humanos aún nos quedan ciertas ventajas sobre las maquinas. Somos mejores en encontrar patrones, identificar cosas como música u objetos en imagenes y entender las situaciones que nos rodean. gwap tiene varios juegos en los cuales usa (literalmente) personas para mejorar los algoritmos de maquinas.
La idea detrás de estos juegos se conoce como human-based computation. Esto es usar a personas como unidades de procesamiento de información. Así como si fuera un procesador tiene un input o información de entrada y se espera un output o resultado. Hay diferentes maneras de motivar a las personas a cooperar, una forma es pagandoles como lo hace el Mechanical Turk de Amazon, otra forma es a través de juegos que entretengan a las personas mientras cooperan que es lo que hace gwap.

Los juegos de gwap se pueden ver entonces de la siguiente manera:








JuegoEntradaSalida
ESP GameImagenPalabras clave o etiquetas que describen el contenido de la imagen
Tag a TuneCanciónPalabras clave o etiquetas que describen el contenido de la canción
VerbosityPalabra clave
Oraciones o semántica asociada a la palabra
SquigImagenDelineamiento de los objetos que contiene la imagen. Imaginen una foto donde cada uno de los objetos estan delineados a mano.
MatchinImagenes¿A alguien se le ocurre?